Vrai ou faux sur les jeux vidéo : halte aux idées reçues !

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deux amis jouant à la console

Depuis la sortie de Pong en 1972, les jeux vidéo sont devenus un loisir de masse, fédérant des amateurs d’âges et d’univers très différents. Malgré leur succès, ils sont parfois associés à des clichés qui ont la dent dure. « Les filles ne s’y intéressent pas », « Jouer à la console, c’est pour les enfants », « Les jeux vidéo rendent bête »… Autant d’idées reçues qui méritent que l’on fasse le tri pour vous aider à y voir plus clair !

La grande majorité des joueurs sont des hommes.

FAUX

Eh bien non, les femmes sont aussi joueuses que les hommes, comme le rappelle le rapport L’Essentiel du Jeu Vidéo du SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs). En 2019, 48 % des joueurs réguliers français étaient… des joueuses (1). Une idée reçue qu’il est grand temps de ranger au placard !

Les jeux vidéo n’intéressent que les enfants.

FAUX

Lorsque les jeux vidéo ont fait leur apparition, c’est auprès des enfants qu’ils ont remporté le plus de succès. Mais depuis les années 1980, ces petits ont bien grandi ! 69 % des adultes (de + de 18 ans) déclarent jouer aux jeux vidéo au moins occasionnellement, et un sur trois tous les jours (1). Tout de même !

Et ce loisir n’est pas réservé aux jeunes adultes, loin de là : en 2019, l’âge moyen des joueurs français réguliers est 40 ans, une moyenne qui recule chaque année. Cela n’empêche pas les enfants de rester le premier public des jeux vidéo, puisque 96 % des 10-17 ans jouent régulièrement !

Le jeu vidéo fait partie du quotidien des familles françaises.

VRAI

Fin 2019, plus d’un foyer français sur 2 était équipé d’au moins une console de jeu (2). Non seulement le matériel de jeu a trouvé sa place dans la maison, mais les jeux vidéo font partie des activités partagées en famille. Plus de 65 % des parents déclarent jouer au moins occasionnellement avec leurs enfants (1), montrant ainsi que le jeu vidéo renforce les liens au sein de la famille. 

Il faut une console ou un ordinateur puissant pour jouer aux jeux vidéo.

FAUX

Le jeu sur mobile se développe très rapidement, porté par les progrès technologiques des smartphones et des qualités d’affichage en amélioration constante. 53 % des joueurs français privilégient désormais leur smartphone (1), et 83 % des 12-14 ans ont des applis de jeux sur leur mobile (3).

En 2019, le téléphone portable, accessible à tous et facile à utiliser, est d’ailleurs le premier support utilisé pour les jeux vidéo, loin devant les tablettes, l’ordinateur ou la console, un écart qui ne cesse de se creuser (4).

Le jeu vidéo est devenu un produit culturel qui touche tout le monde.

VRAI

Avec 4,8 milliards d’euros de chiffres d’affaires (1), le jeu vidéo est aujourd’hui la première industrie culturelle en France, devant le cinéma ou la littérature. Un chiffre qui se répercute sur le temps passé à cette pratique : en moyenne, les Français y consacrent presque 7 heures par semaine (5).

Les jeux vidéo peuvent être bons pour la santé.

VRAI

Contrairement aux idées reçues sur le sujet, la pratique régulière (sans être excessive) des jeux vidéo améliore les facultés perceptives des joueurs, et ceci de manière nette par rapport aux non-joueurs (6). Une étude a établi que les adeptes de jeux d’action évaluent plus précisément un plus grand nombre d’objets en vision périphérique et centrale, et réalisent de meilleures performances lorsqu’ils doivent suivre simultanément plusieurs objets dans le temps et l’espace.

Une autre étude a montré que jouer à Tetris améliore les réflexes et la sensation de bien-être chez les seniors entre 69 et 90 ans (7). Et si vous installiez l’appli Tetris (gratuite sur Google Play ou l’App Store) sur le smartphone de vos parents et grands-parents pour vous lancer des défis en famille sur le célèbre jeu ?

Comme pour toute activité sédentaire, il est important de limiter le temps passé assis et devant les écrans afin de préserver son bien-être. 

👉 À lire aussi : Vrai faux sur le bon emploi des écrans pour les enfants

Le jeu vidéo isole.

FAUX

On entend régulièrement des critiques s’élever contre les risques de rupture sociale chez les amateurs de jeux vidéo. Ces cas restent extrêmement minoritaires, et associés à d’autres facteurs sociaux et familiaux. En réalité, le jeu vidéo crée des liens et de la connivence entre joueurs.

Plus d’un tiers des gamers français (35 %) jouent en ligne avec d’autres joueurs, dont 60 % des enfants et 31 % des adultes. 47 % des enfants jouent à plusieurs, soit en présentiel soit en ligne, et près d’un sur deux a le sentiment d’appartenir à une communauté (1).

Par ailleurs, le jeu vidéo facilite les discussions entre amis. Une étude menée en Angleterre a montré que 76 % des ados âgés de 11 à 16 ans parlaient entre eux de jeux vidéo, contre seulement 29 % échangeant sur des livres (8).

Jouer aux jeux vidéo stimule la créativité.

VRAI

Selon cette même étude anglaise, la pratique du jeu vidéo encouragerait les adolescents à écrire. En vrais passionnés, plus de 62 % des jeunes joueurs interrogés (âgés de 11 et 16 ans) ont expliqué écrire au moins une fois par mois des textes liés aux jeux vidéo (8), comme des scénarii, des conseils pour aider d’autres gamers, des fan fictions et des articles de blogs ou des tests de jeux.

Pour les parents, c’est compliqué de savoir quels jeux conviennent à leurs enfants.

FAUX

Comme pour les films, la classification PEGI (Pan European Game Information) permet de s’assurer que le contenu d’un jeu vidéo est adapté à l’âge de ses enfants. À chaque catégorie d’âge (+3, +7, +12, +16 et +18) correspondent des critères qui évaluent le niveau de violence du jeu, de grossièreté, et la présence d’images choquantes ou de violence réaliste.

Une classification à potasser avant d’accéder au souhait de votre petit bonhomme de 9 ans qui rêve de télécharger Fortnite, l’un des jeux en ligne les plus populaires du moment… classé +12 en raison de scènes de violence modérée.

👉 À lire aussi : La parentalité à l’ère du numérique, les chiffres clés

Les parents sont attentifs au choix de jeux vidéo de leurs enfants.

VRAI

Le sujet fait partie de leurs préoccupations du quotidien : 71 % se déclarent attentifs à la pratique des jeux vidéo de leurs enfants, et plus de la moitié (54 %) conseillent ou déconseillent ceux auxquels ils peuvent jouer. En revanche, si 9 parents sur 10 connaissent l’existence du contrôle parental, 59 % ne l’utilisent pas (9).

Il faut souvent changer de console ou d’ordinateur pour utiliser de nouveaux jeux.

VRAI ET FAUX

Pendant longtemps, il était nécessaire de changer de matériel pour profiter des jeux dernière génération, nécessitant une configuration plus puissante. Aujourd’hui, l’essor du cloud gaming change la donne. Les joueurs accèdent désormais en ligne à des jeux dématérialisés, qui tournent sur de puissants serveurs à distance. La qualité de l’expérience ne dépend plus du support, mais plutôt du débit de la connexion : plus il est élevé, plus la partie est fluide.

Les fabricants de console et les géants du numérique l’ont bien compris : ils misent de plus en plus sur des services d’abonnement permettant d’accéder à des catalogues en ligne plutôt que de privilégier l’achat d’un jeu sur un support physique.

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Décors toujours plus réalistes, intrigues fantastiques ou historiques, personnages complexes, scenarii travaillés… Les jeux vidéo sollicitent notre imagination, notre réactivité et notre concentration, et ceci à tous les âges ! Grâce à eux, on peut apprendre à cuisiner, entraîner son cerveau, travailler son anglais… de manière distrayante et régulière. Oublions les clichés pour profiter de ce loisir seul, entre amis ou en famille… en restant raisonnable sur le temps passé devant les écrans !

 

1 – Source Bilan du marché français 2019, SELL, février 2020.

2 – Source étude consommateurs GfK Rec, 2019.

3 – Source Observatoire des pratiques numériques des Français, CSA Research & Bouygues Telecom, 2018.

4 – Source The State Of Mobile Gaming, Limelight Network, 2020.

5 – Source OffreMedia, 2019.

6 – Source C.S. Green et D. Bavelier, « Enumeration versus multiple object stracking: The case of action video game players », Cognition, n° 101, 2006.).

7 – Source J. Goldstein et al., « Video games and the elderly », Social Behavior and Personality, vol. XXV, n° 4, 1997).

8 – Source étude National Literacy Trust 2020.

9 – Source étude les Français et le jeu vidéo, Médiamétrie pour le SELL, 2019.